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Rovio公司押宝《愤怒的小鸟》大电影

发布时间:2016-05-24  点击数:132

《愤怒的小鸟》正在热映

在IP火热的当下,任何一个被大家所熟知的“品牌”都不应该被放过。5月20日上映的的电影《愤怒的小鸟》距离这款同名游戏的火热巅峰期已过去六年,即便如此,这部电影仍然是Rovio公司值得下重注的一名种子选手。

经历过早期手机游戏下载火爆后,过于快速扩张的的Rovio公司近几年情况不妙。2015年的营收下滑10%至1.42亿欧元,亏损1300万欧元,这是他们连续第三年亏损。前不久,Rovio表示公司赔钱的“部分原因是为未来的成功进行了大量投资”,显然指的就是《愤怒的小鸟》大电影。

影片由哥伦比亚负责北美和其他国家的发行,由索尼图像工作室制作,但制作和营销成本大部分由Rovio承担,据介绍影片制作成本为7300万美元,加上宣发超过1.1亿美元。这有点像是豪赌一般的押注,如果电影表现不佳,Rovio公司的境况将进一步恶化。

从目前来看,这一次的押宝还算成功。截止至5月23日,影片中国内地和北美分别斩获2亿人民币和3900万美元票房。全球票房更突破1.52亿美元,有望冲击4亿美元大关。

《愤怒的小鸟》大电影是Rovio公司所有项目中的重中之重,它所承担的意义不仅仅是票房数字,还有更多的衍生产业依托在这几只小萌鸟身上。影片上映前夕,Rovio娱乐公司总裁Tommy Korpinen以及公司首席商务官Alex Lambeek接受了时光网的专访,与大家分享Rovio公司的发展与目标,同时也畅谈《愤怒的小鸟》这部影片的创作故事与成因等。

Rovio公司眼下最重点的项目绝对是这几只小萌鸟,但不局限于此。公司高管相信Rovio以一个数字化的公司抢夺世人的眼球,成功吸引大家注意,而此后“数字化”也绝对是公司的一大优势——比如,此次《愤怒的小鸟》大电影还实现了“影游联动”这种新鲜玩法。而对于作品本身,公司也是倾尽人力物力力求完美,创造出一部令影迷满意的、老少皆宜的电影。

专访实录如下:

记者:距离愤怒的小鸟游戏火热已经过去了6年,为何这么晚大电影才面世?

Tommy:其实很多人问过这个问题。6年前游戏确实很具有轰动效应,全球达到30亿的下载量,至今仍有活跃的玩家。Rovio公司一直想做成高质量的影片,把电影故事讲好,提升我们与业内同仁比如迪士尼、皮克斯、梦工厂的竞争力。我们在拍摄这部电影的时候花了很多时间和精力就是为了带给观众扣人心弦的故事,从观众的观影感受上来说,我们想在视觉上也做成世界级的动画巨制,我们对结果也相当满意。

记者:从游戏到电影,Rovio想做世界级的动画。从游戏到电影,角色的形象是怎样得到丰富的呢?

Tommy:这很大程度上取决于讲故事的能力。对于角色的丰富,其实我们的初衷就是为了讲好一个故事。这是我们的第一部电影,我们想在面向市场之前做同样的工作。让观众能喜欢我们花大量时间与精力做出来的作品,确保不让任何人失望。如果我们能很好地描述整个故事线,即使对于一些没有玩过游戏的观众也能很好地欣赏电影。我们不想让任何人失望,讲述好的、立体的故事,赋予小鸟生机。这些都是我们一直想做的,我们对目前完成的工作很满意。

记者:电影方面还会有续作的计划吗?

Tommy:我们在这部电影上投入了所有的精力,想把我们公司的第一部电影尽可能地做好,电影在中国和美国也是同步上映的。从Rovio动画制作公司的角度而言,我们确实想长期拍电影。加入动画电影的市场也一直是我们的壮志。目前来说,第一部电影做得很好。但目前对于是否会有《愤怒的小鸟2》还不好说,我们需要在做好第一部电影之后花时间考虑。

Alex Lambeek:现在电影即将上映,这也给我们带来了很多的机会,可以做一些电影之外的产品,比如说电影的衍生品,和电影角色相关的其他产品,还有主题乐园。当然还有《小鸟冲冲冲》的这样一款影游互动的新游戏,是基于电影做的3D效果,以后游戏也会变得更立体,这些都是除开电影之外很多的机会。

Tommy: 这一点很重要,电影改变了我们小鸟的形象,小鸟有翅膀、脚,能说话。比如在游戏里,新游戏里的角色可能看起来是这样的(大电影中的小鸟形象的毛绒玩具),而不是之前游戏的形象,所以这是我们产品、甚至整个品牌的提升。正如Alex所说的,给我们打开了很多的大门。

记者:“愤怒的小鸟”系列可以做出很多衍生品,已经是很丰富的完整体系了,除了小鸟,还会不会建立另外一个体系?

Alex Lambeek:在Rovio我们有除开《愤怒的小鸟》之外的其他的IP,现在也做得很好,比如Battle Bay。但必须强调的是我们主要的精力还是放在“愤怒的小鸟”系列上,放在电影上。电影本身也给了我们无限可能,让我们可以吸引年龄层次稍高的观众。

记者:电影里小鸟有声音、有翅膀,在电影里有很多明星给配音,Rovio在给《愤怒的小鸟》大电影选配音演员的时候是怎么选择的呢?

Tommy:给电影配音确实是一种才艺,比如我们俩肯定就做不了。这个过程很不易,因为我们需要找到适合有足够热情的配音演员,这个过程的难度不亚于拍电影本身。在选择合适的配音演员的时候,我们很幸运的是有诸如Jason这样的演员加入我们,你也可以看到我们的配音演员列表也是很多才多艺的一些演员。这也不是偶然,因为我们花了大量的时间去选择合适的配音人选。比如给Red(红鸟)配音的演员定位就是要听起来乐观、“易怒”。我们在找合适的配音人选时确确实实花了很多时间和精力。

记者:之前看到报道说电影的预算在7500万欧元左右,宣办要一亿欧元,现在影片即将上映,之前报道的数字是不是正确?在票房方面会不会有压力?

Tommy:我们做了长时间准备,其实四年半之前我们就决定拍这部电影,斥资巨大。我们整个进入了一个新的商业领域。我们一直是以做游戏、衍生品和数字技术方面闻名,比如数字和视频平台,这确实是新的商业领域。我们必须承认是有压力的,但是这些都是正面的压力。我们如果做出出色的产品,我们能有团队创新,有好的故事,希望你也觉得视觉上很有冲击力,动画制作也是世界级的。带着这种正面的压力,我们希望在中国和美国上映的时候能有不错的成绩。

记者:Tommy之前在迪士尼工作过,比如迪士尼、环球主题乐园对Rovio现在将来的发展有何借鉴,还是自己有其他的想法?

Tommy:在我看来,我们刚拍了公司的第一部动画电影,我们当然会把目光投向市场的巨头,比如迪士尼,对于整个行业来说都是标杆,我们可以借鉴很多的经验,比如怎么拍动画。对其他优秀的业界同仁我们也要学习。

Alex:正如Tommy说的,我们很多方面多需要向这些业界翘楚学习,但很多方面我们又不一样。我们是做游戏起家的,我们有自己的平台。同时我们也很灵活地做一些本地化的处理。在中国要想取得成功就必须建立好合作关系,比如和中国公司一起做电影推广,和中国的代理机构推广衍生品。这些在中国的商业合作伙伴给我们指导性意见。我们必须有对消费者和拥护者的敏感度,通过合作、用户调研。同时我们是一个灵活、易作出改变的公司。通过我们的平台做出成绩。

Tommy:就这个问题,实际上有两方面,一个是涉及电影方面的新商业模式,另一方面是电影创新。正如Alex所说,数字技术深入我们的血液当中,也是我们的优势。

记者:那么Rovio将来的重点会放在电影上还是会放在游戏上?目前公司在中国有很多合作伙伴,那么在未来,会更注重中国市场还是仍会将注意力放在全球市场?

Tommy:对于第一个问题的答案是两者兼顾。电影是我们能从一个游戏为主的公司转型成为一个娱乐型公司,最重要的是消费者和粉丝们的看法。我们很幸运自己是一个国际品牌,全球曾有30亿游戏下载量,我们继续做游戏也会很成功。电影其实是我们拓宽渠道的不二选择,因为这是娱乐产业里最大的一块。我们也很幸运能够加入进来。

记者:比如像《功夫熊猫》,可能会针对中国来拍,Rovio有特别照顾的观众吗?

Tommy:我们是一个全球兼顾本地化的品牌。我们现在就是把故事拍好,至于未来,也可能会像东方梦工厂一样去拍电影,电影为我们打开了很多扇窗。我们春节、中秋都有针对中国的预告片。

记者:看到影片中有很多对经典影片的致敬,比如说“早期的鸟儿有虫吃”等,这些是创作时故意埋下的吗?

Tommy:这也关系到影片的故事线,我们的定位就是拍成适合家庭观影的影片。有些笑点大人们懂,小孩子不懂,于是大家可以相互分享,这是有意而为之的。像一些大的电影公司他们也做了类似的事情。

记者:主题曲朗朗上口,现在的动画片对音乐都很注重,之后应该会变得流行起来,包括之前的乐高大电影和《疯狂动物城》的主题曲都会很流行,Rovio在选择主题曲方面有什么考虑呢?

Tommy: 这首歌实际上是Blerk Shelton创作的。我们第一次听这首歌,就觉得跟我们的电影结合很完美。歌词讲的也是朋友之间的友谊,传达的信息就是即使有时磕磕碰碰,但最终还是好朋友。我们的制作团队投入了特别大的精力来制作主题曲,努力做成辨识度高的歌曲。Blerk Shelton名气很大,我们也很幸运能和他一起合作。

记者:VR产业很火,您怎么看待VR,未来在游戏或电影上有没有这样的产业布局?

Alex Lambeek:其实我们现在已经做了AR的应用。比如我么《小鸟冲冲冲》黑科技的运用就是AR的体现。未来对于VR的探索我们也一直都在做,以后硬件设施会便宜一些,体验会更好,大家也不会感到头晕目眩。VR是我们以后肯定会尝试的一个领域。

Alex Lambeek:由于VR的造价较高,整个行业目前也处于观望阶段。比如Facebook和Google现在在做尝试。而对于AR的尝试,体现在我们这个影游互动的游戏里。我们在影片中植入了一段音频,这段音频可以解锁新的一个关卡,可以发现惊喜。另外对于鸟标,比如麦当劳的商品上就有这样的鸟标,通过扫描可以发现互动的内容。这是Rovio作为一家数字游戏公司的绝佳案例。在转做电影的时候,我们运用自己的优势。我们想要观众去看电影的时候得到的不仅仅是欣赏电影,还可以感受其他的元素。像刚刚提到的鸟标,我们有超过10亿个带鸟标的授权商品,这对我们粉丝来说也是福利。比如乐高、麦当劳会和我们合作,因为我们是一个科技公司做起来的,所以孩子们买到乐高玩具或者麦当劳时,会有不一样的游戏互动体验。电影和游戏互动,之前从来没有哪家公司有这方面的尝试,我们第一个做到了。

附:导演专访

"用迪士尼电影一半的经费,做得不比他们差"

作为《钢铁巨人》、《蜘蛛侠2》以及《天降美食》的分镜师,费格尔·雷利曾帮助其他电影人构建出许多别出心裁的经典片段。今年夏天,费格全新的身份出现在公众视野,即游戏改编动画《愤怒的小鸟》的导演。

近日,雷利通过电话与时光网记者分享了制作这部电影的历程。雷利向我们透露了开拍之初的担忧,因为全世界都对这款手机游戏了若指掌。此外,他还提到配音演员中的最大惊喜——彼特·丁拉基配音的无敌神鹰。

为毫无背景的游戏角色发展出独特喜剧个性,也是雷利与联合导演克雷·卡提斯工作的重点。对于影片的最终效果,雷利显然倍感信心,他表示:“我们这部电影的制作费连迪士尼,梦工厂或者皮克斯的平均费用的一半都不到,但我们做得一点都不比他们差。”

记者:你有多么渴望参与到这次的改编当中?其他主创人员说,最初每个人都对把这个游戏变成电影有些担忧呢。

费格尔·雷利:接到制作人约翰·科恩的电话时,我正在和山姆·雷米一起执导索尼动画的《魔法一家亲》。 约翰告诉我,他们要把这个app改编成电影,我的第一印象是,"嘿,有意思"。我是通过《神偷奶爸》知道约翰的名声的,并且我知道他的作品都是精品,然后他告诉我编剧是乔恩·维迪,而我刚好是他的铁粉。所以我就跟乔恩见了一面,他给我看了剧本,我当时的感觉是,"哦,我知道你们的想法了--你们想把它打造成'辛普森一家'式的精巧的家庭喜剧"。 有很多信号表明,人们对游戏或app如何在电影中呈现的预想,一定会因这部电影而改变。

记者:你认为你一定需要涵盖到的内容有哪些? 

雷利:我们首先想到的就是要为小鸟们创造出有出色的喜剧效果的个性,而且是那种能够独立存在于app之外的个性,在这方面,Rovio公司给了我们很大的自由来钻研和创作。

我和克雷一起合作过很多部电影, 比如《钢铁巨人》和《天降美食》,在这些电影中,是角色引领着整个故事,而不是情节。所以,我们只是在做创作角色时通常会做的那些事,并且尽力为小鸟们创造了有趣的个性。

Rovio公司向我们提出的唯一要求就是保留大红浓重的眉毛和脸部的标志性形象,我们保留了角色的设计-他们与游戏中的标志性小鸟们都有相似之处。但是,游戏中的角色其实并没有真正的个性,他们只是你用来投射绿色小猪的物体。所以我们在创造个性时有完全的自由。

记者:让大红在愤怒和过于愤怒之间找到平衡有多难?剧本创作或作品呈现时有巧妙的处理吗?

雷利:我觉得两个方面都有。假如你的主角性格不太讨喜,比如易怒,这样的情况总是会令人担忧,但打破这种模式的关键,是要意识到愤怒对于喜剧而言其实是块宝藏,你可以把愤怒塑造成看起来很有趣的一种情绪。其中很大一块儿是要为大红创造出令人同情的境遇,然后我们可以说:"大红的所作所为正是我们在日常生活中想去做的",这样就打破了这种模式。

愤怒是一种很正常的情绪,与人类其他感情是一样的,但人们却常常为自己的愤怒而感到羞愧。其实这是一种很合理的人的本性,处理的秘诀就是让大红的处境变得可信。当杰森加入进来后,他那温暖的嗓音有一种很人性化,吸引人的特质,也让愤怒变得有趣,有魅力了。演员是否具有这种特质也是我们在选角时非常看重的一点。

记者:在邀请到杰森扮演大红之后,谁是你选角时最意想不到的人?你最期待跟谁合作?

雷利:我喜欢所有人,但我还是不敢相信我们的幸运。我,克雷还有约翰·科恩会一起坐下来探讨我们为每个角色设想的演员人选,然后我们会去跟演员联系--这其实挺神奇的。

但我觉得对我们来说是个"大咖"的,是扮演无敌神鹰的彼特·丁拉基,然后乔什和丹尼能够同意这个选角也挺令我意外的。最大的惊喜是,我从没想过西恩·潘会来演特伦斯(Terence)。这个角色比较小,也没什么台词,我们把电影给西恩看了,他很喜欢,也理解了笑点并且还想要加入进来。这对我们所有人来说都是个大惊喜。

记者:你和山姆·雷米曾合作过《蜘蛛侠2》,你从他身上或者是从真人拍摄当中学到了哪些东西可以让这部电影不同于其他动画电影呢?

雷利:是场面设计的方式,特别是,我把摄像机看做是讲故事的工具。这不仅仅是架好摄像机然后拍摄一些东西;山姆教给我的是,摄像机也是你电影中的一个角色,它可以融合并能够强调一些东西,还能突出一些故事中观众会喜欢的部分。

我跟山姆在《蜘蛛侠2》中合作过很多动作场景,比如火车那一段,还有蜘蛛侠和章鱼博士(Doc Ock)打斗的场景,不仅仅是剪辑的效果好,摄像机拍摄时的移动方式也运用了很奇妙很精彩的动力学。我认识到了摄像机是一个多么强大的工具,然后当我们拍到小鸟们进入愤怒状态的时候,我运用了所有技术,来呈现出一个令人兴奋的灵动的场景。

记者:与别人共同执导意味着什么呢?你们会分别负责不同的部分吗,还是你们俩都会参与所有事? 

雷利:我们俩确实擅长不同的专业领域,但我们都同时关注着电影的所有部分。为了依照两年半的拍摄计划按时完成电影的制作,我们用了两个摄影棚,一个在洛杉矶的谢尔曼奥克斯,另一个在温哥华,之后我们又把制作交给了位于卡尔弗城的索尼影像工作室.

谢尔曼奥克斯这里的摄影棚是我们的制作基地--我们在这里做了编辑,创作了整个故事,我们还在这里进行过语音会话,还录下来一些。所以,大部分时间我都待在谢尔曼 奥克斯,克雷则待在温哥华,但我们会跑来跑去,而且,每一天,我会创作或编辑故事,或者在剪辑片子,克雷就会跟动画师们一起工作。但是当一天的工作结束后,他会看看我的编辑,看看我在做哪一部分,我也会看看他们动画制作得怎么样了,当天都做了些什么。

通过持续的交流,我们都能够参与到电影的所有部分当中。这是一种很好的工作方式,因为当你与搭档能够很明晰地交流时,你每天的工作都会事半功倍。我俩还会用Skype交流--我们电脑上一直开着对话窗口,如果我俩当中谁有问题,就冲到电脑前喊一声:"嘿,你在吗?"。我俩一直这样来回交流想法。 

记者:总的来说,观众将会从《愤怒的小鸟》电影中体验到的东西当中,最让你激动的是什么?

雷利:在制作电影的过程中,这部片子我看了差不多上千次,大红,恰克与炸弹之间的关系,以及作为故事中的三个喜剧演员,他们的关系在整个电影中的发展过程,这个部分是我觉得特别自豪的,这可是纯人工制作的,因为我们的演员是分开录制的。这三个角色之间有一种神奇的喜剧效果,每次我们把他们放在同一个场景中,观众都会看得津津有味,意犹未尽。他们真的太有趣了。

电影中有一段是大红需要帮助,他邀请另外两个朋友跟他一起去寻找传奇人物无敌神鹰,但几乎在出发的瞬间他就后悔自己的这个决定了,因为恰克和炸弹这一路上实在是太烦人了。但是当你在屏幕上看到这三个角色之间的碰撞时,还是很有趣的。

他们的关系就像是任何你能在电影中看到的喜剧演员三巨头,比如《宿醉》中的或者相似类型的。还有,我们让游戏变得生动起来的这个过程也让我感到很自豪,很激动。这部电影一定要看3D版,你会感到身临其境的。我们这部电影的制作费连迪士尼,梦工厂或者皮克斯的平均费用的一半都不到,但我们做得一点都不比他们差。

记者:真人拍摄的经验对你而言显然是很重要的。你在多大程度上把这次机会视为转型做真人电影导演的平台?

雷利:我对真人电影是感到很兴奋的,而且我喜欢动作喜剧片--我喜欢创造角色和他们的性格,并且把他们放入到这精彩的情境当中。动作喜剧在我看来是大家刚刚开始探索的一种类型,但你可以回溯到《疯狂世界》这部电影,它几乎就可以称得上是一部动作喜剧了,还有《龙虎少年队》。这是一个很有趣的种类,而且运作的很好,因为动作戏可以很震撼,而且几乎是卡通化的,荒唐的,而与喜剧结合在一起之后,就是一种相当棒的组合。

我还觉得真人拍摄做起来很有意思,而且我认为我可以做得很好。但我同时也很喜欢它的技术层面,CG动画绝对是我很熟悉的虚拟数字世界,不论是在《蜘蛛侠》或《空中大灌篮》中做真人实景拍摄,或者仅仅做特效,这种技术都令我着迷。

我玩电子游戏也挺多的,刺客信条等等,我玩游戏时还会享受其中的摄影技术,游戏引擎技术正在趋近可以创作出实时动画的水平,这一点我也很喜欢,电影也在采用这种技术--比如《阿凡达》。所以,对于电影制作来说,现在是一个激动人心的时代。

记者:你提到了《空中大灌篮》,对于接下来将要启动的续集你有什么想法呢--现在是一个重启这部电影的好时机吗?

雷利:我觉得有了现在的技术,可以做一些很有意思的事,但最重要的还是要取决于一个好的故事和一个好的角色,并且要创造出一个观众能够乐享其中的世界。《空中大灌篮》第一部由于迈克尔·乔丹的原因成绩斐然,而且当时邀请他参演,并把他和兔八哥放在一起的点子就很奇特,但现在可以创造3D版的角色,你可以在这方面做出很多有趣又好玩的东西。更不要说你能对真人角色做的事情了。

我很喜欢林诣彬的作品,因为《星际迷航》和《速度与激情》,他对这方面的所有东西都了如指掌,而且他理解场景,也知道如何去制造场景,我认为,如果你要做动作大片,这一点很重要。(来源:中国动漫产业网 作者 张鹏)

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